Stille Fracht
// Alien RPG · Solo-Kampagne
Ohne Audio fortfahren
// SOLO-KAMPAGNE · WEYLAND-YUTANI DIREKTIVE 743-GAMMA
Stille Fracht
Eine Nacht. Ein Schiff. Kein Entkommen.
Solo-Kampagne ca. 2 Stunden 1 Spieler Alien RPG · Freie Liga
// SPIELER-CHARAKTER · KLASSE: ARBEITER
Dale "Brakes" Mercer
Space Trucker · Fahrer · Miteigentümer SV Harrowgate
ID-Nr.
HRW-7731-D
Attribute
Stärke
3
Agilität
3
Geist
2
Einfühlsvermögen
3
Zustand
Gesundheit (4)
Stress
Stressmarker 0 / 10
Fertigkeiten
Schwere Maschinen3W6
Stamina3W6
Beobachtung2W6
Manipulation2W6
Nahkampf2W6
Überleben1W6
Schleichen1W6
Schusswaffen1W6
Ausrüstung
Arbeitsanzug — Rüstung 1. Flecken, Risse, riecht nach Motoröl.
WZ
Reparaturwerkzeug-Set — Bonus auf Schwere Maschinen in technischen Situationen.
LI
Schweißerlampe — Blendet bei Erfolg (Agilität), kann als Nahkampfwaffe dienen (Schaden 1).
NA
Energieriegel ×1 — Stellt 1 Gesundheit nach Ruhe wieder her.
EL
APOLLO-Armterminal — Zugang zu Schiffsdaten der Harrowgate. Kann Manifeste prüfen.
Persönlichkeit & Agenda
Persönliche Agenda
Dale schuldet der Bank noch drei Jahresraten für seinen Anteil an der Harrowgate. Er braucht das Geld — koste es, was es wolle. Aber sein Überlebenstrieb ist stärker als seine Gier.
Big Dream
Genug sparen, um eine kleine Farm auf einer Koloniewelt zu kaufen. Kein All mehr, kein Maschinenlärm, kein Riechen nach Öl. Einfach Erde unter den Fingernägeln.
Dunkles Geheimnis
Dale hat mal einen Kollegen bei einem Schiffsunfall im Stich gelassen, um sein eigenes Schiff zu retten. Der Mann überlebte — aber Dale weiß, dass er es getan hat. Er lebt damit.
Beziehungen
Respektiert Mara als Chefin, auch wenn er ihr nicht immer traut. Rosa ist die einzige, die er wirklich schätzt. Mit Tobi teilt er die unausgesprochene Bruderschaft alter Truckerhasen.
// BESATZUNGSLISTE · SV HARROWGATE
Deine Crew
Harrowgate-Besatzung
ME
Mara "Mace" Estevez
Kapitänin · Mehrheitseigentümerin · 41 Jahre
Hartgesottene Ex-Marinerin. Wenn Mara einen Plan hat, zieht sie ihn durch — egal was. Ihr Lächeln ist charmant und ihr Urteil ist kalt. Sie sieht den Fund als einmalige Chance.
AGENDA: Den wertvollsten Container sichern. Alles andere ist sekundär.
Treibende Kraft
TO
Tobias "Tobi" Ohara
Techniker · Elektronik & Systeme · 29 Jahre
Brillant, neugierig, und viel zu optimistisch für das, was vor ihnen liegt. Tobi erklärt Sachen, die niemand gefragt hat, und läuft immer mindestens drei Schritte zu weit vor.
AGENDA: Das Schiff von innen verstehen. Er will wissen, was WY hier gemacht hat.
Kanonenfutter
RL
Rosa Liang
Medic · Frachtverwaltung · 37 Jahre
Ruhig wie tiefes Wasser. Rosa misstraut der Situation von Anfang an und sagt es auch — einmal. Wenn sie es gesagt hat, hört sie auf zu argumentieren und fängt an, sich vorzubereiten.
AGENDA: Überleben. Alle anderen mitnehmen, wenn möglich. Das Schiff verlassen, wenn nötig.
Stimme der Vernunft

// WY FRACHTER · DRIFTEND
WY-Frachter Orison
Schiffsdaten
KL
Weyland-Yutani Klasse-C Mittelgroßer Frachter
ST
Seit ca. 3 Wochen im unkontrollierten Drift
SI
Kein Notsignal, keine Funkresponse
NO
Notbeleuchtung aktiv, Hauptgenerator 40%
Bekannte Ladung
MA
(Manifest) "Med. Versorgungsgüter — Kolonie Hadley 7"
TA
(Tatsächlich) 6 versiegelte WY-Sicherheitscontainer
!
Ein Container ist von innen aufgebrochen. Spuren von Blut und biochemischem Schleim.
Was ist an Bord
Die Orison hat keine sichtbare Besatzung mehr. Im Maschinenraum: Werkzeugspuren, abgerissene Kommunikationsleitungen. In der Kajüte der Kapitänin: ein offenes Logbuch, letzte Einträge unleserlich. Im Frachtraum: die Container, der Schleim — und etwas in den Lüftungsschächten, das sich bewegt.
I
// Akt Eins
Erster Kontakt
Empfohlene Dauer: 35 Minuten
Ruhig beginnen
Szene 01
Alltag auf der Harrowgate
Tag 23 der Route. Dale sitzt im engen Pilotensessel und starrt auf das endlose Schwarz zwischen den Sternen. Auf dem Armaturenbrett klebt ein vergilbtes Foto einer Küstenlandschaft irgendwo auf Faktoria — seine Version von Hoffnung. Der Autopilot hält Kurs. Tee aus dem Thermosbecher, kalt seit zwei Stunden. Irgendwo hinter ihm poltert Tobi in der Wartungsschleuse herum und singt dabei falsch. Die Harrowgate ist kein schönes Schiff. Sie ist ein arbeitendes Schiff — mit Ölflecken auf den Schotten, Kabelhalterungen, die sich gelöst haben und gegen den Rahmen wackeln, und einem Generatorgeräusch, das sich nach Jahren wie ein alter Hund anfühlt: vertraut und unangenehm zugleich. Rosa erscheint mit einem Klemmbrett. Sie tippt etwas in das Frachtterminal, zieht eine Augenbraue hoch, tippt weiter. Sie sagt nichts. Das bedeutet entweder, dass alles normal ist — oder dass sie etwas gefunden hat, das sie noch nicht sagen will. "Nächster Lieferpunkt in 31 Stunden. Kolonie Mäusefalle, offiziell Kepler-Station 4. Drei Container Maschinenspareteile und neunzig Kilo gefrorenes Fleisch." — Rosa, ohne aufzublicken. Dale nickt. Noch 31 Stunden. Dann wieder zurück. Dann vielleicht Urlaub. Vielleicht.
Szene 02
Der Funkkontakt — oder das Fehlen davon
Mara betritt die Brücke mit einer Kaffeetasse in der einen und dem Navigationspad in der anderen Hand. Sie ist vor sechs Stunden aufgewacht und sieht trotzdem aus, als hätte sie acht Stunden geschlafen. Dale beneidet sie darum. "Schau mal auf Frequenz 7-Golf." Sie zeigt auf Dales Konsole. "Da ist was. Schwaches Signal, kein Inhalt — nur Trägerwelle." Dale dreht die Verstärkung auf. Tatsächlich: ein Summen, fast unter der Wahrnehmungsschwelle. Keine Kennung, kein Kurs, keine Antwort auf sein Ping. Ein Schiff, das sendet, ohne zu sprechen. "Weit?" "Elf Stunden Abweichung von unserer Route. Klasse-C, nach Reflexionsecho." Mara trinkt ihren Kaffee. "Könnte WY sein." Dale weiß, was das bedeutet. Weyland-Yutani-Frachter transportieren nie nichts. Und wenn einer ohne Kennung treibt, ist entweder die Crew tot — oder die Fracht so wertvoll, dass WY keinen Bergesignal rausschickt und lieber hofft, dass niemand es findet. "Bergerecht?" "Gilt für alles, was mehr als 72 Stunden ohne aktive Kontrolle treibt." Mara lächelt. Es ist nicht das nette Lächeln. "Ich sage nur."
▶ Würfelwurf: Beobachtung — Signalanalyse
Pool: Geist (2) + Beobachtung (2) = 4 Würfel + aktueller Stress
✓ Erfolg
Dale bemerkt eine Anomalie im Trägersignal: Es wiederholt sich in einem Muster — fast wie ein Herzschlag. Nicht mechanisch. Das ist kein Autopilot-Ping. Irgendetwas auf dem Schiff sendet aktiv. Etwas Biologisches, das mit der Elektronik interagiert. Das Wissen kostet: +1 Stress.
✗ Misserfolg
Dale sieht nur Rauschen. Das Signal könnte alles sein — ein defekter Sender, ein automatischer Ping. Nichts Beunruhigendes. Noch nicht.
Szene 03
Die Debatte
Tobi kommt mit Werkzeugöl an den Händen herein und hört zwei Minuten zu, bevor er sagt: "Ich bin dabei." Rosa legt das Klemmbrett weg. Sie spricht langsam, wie jemand, der weiß, dass er verlieren wird, aber trotzdem recht haben muss. "Weyland-Yutani-Schiffe haben Sicherheitsprotokolle. Wenn wir ohne Genehmigung andocken, ist das juristisch eine Grauzone. Wenn irgendetwas an Bord passiert ist — ein Unfall, ein Ausbruch, ein biologischer Vorfall — dann könnten wir in Quarantäneverpflichtungen laufen, die uns die nächsten drei Jahre kosten." "Rosa." Mara setzt die Kaffeetasse ab. "Wir sind 23 Tage auf Route für fünftausend Credits. Der Kurs dieses Schiffs, wenn es tatsächlich ein C-Klasse-WY ist, könnte alles sein, was wir in einem Jahr nicht verdienen. Ich riskiere einen juristischen Graubereich für fünftausend Credits täglich. Das hier ist eine einmalige Sache." Pause. "Dale entscheidet." — Mara, die weiß, wie sie Debatten gewinnt.
▶ Spielerentscheidung — Dales Haltung
Szene 04
Annäherung an die Orison
Elf Stunden später liegt der Frachter vor ihnen. Die WY-Orison. Ein Klasse-C-Mittelfrachter, etwas älter als die Harrowgate, mit dem kantigen Rumpfprofil, das Weyland in den 2170ern produziert hat. Alle Außenlichter aus. Nur die roten Notlichter brennen an den Andockeinheiten — wie Glut in einem erloschenen Feuer. Kein Antrieb. Kein Manöver. Sie treibt frei, ein toter Mond aus Stahl und Schweigen. "Drei Wochen Drift, mindestens." — Tobi, am Scanner. "Hauptgenerator auf vierzig Prozent. Notversorgung aktiv. Lebenserhaltung... funktioniert. Temperatur im Inneren: achtzehn Grad." Achtzehn Grad. Das ist kein Schiff, das tot ist. Das ist ein Schiff, das wartet. Rosa tipt etwas. "Manifest. Abflughafen: Gateway Station. Ziel: Kolonie Hadley Seven. Ladung: medizinische Versorgungsgüter." Sie pausiert. "Das Abflugdatum fehlt."
▶ Würfelwurf: Schwere Maschinen — Andocken
Pool: Stärke (3) + Schwere Maschinen (3) = 6 Würfel + aktueller Stress
✓ Erfolg
Sauberes Andocken. Die Kopplung sitzt beim ersten Versuch. Als die Druckangleichung abgeschlossen ist, öffnet sich die Schleuse der Orison automatisch — ohne Passwortabfrage, ohne Anforderung einer Kennung. Als hätte sie auf sie gewartet.
✗ Misserfolg
Das erste Andocken schlägt fehl — die Verriegelung der Orison reagiert nicht normal. Tobi muss manuell eingreifen, was zwanzig Minuten und eine beschädigte Dichtung kostet. Dann öffnet sich die Schleuse trotzdem — automatisch, lautlos. +1 Stress durch die Verzögerung und das schlechte Gefühl.
Szene 05
Erster Schritt an Bord
Der Korridor der Orison riecht falsch. Nicht nach Tod — noch nicht. Eher nach dem Moment kurz davor: Schweiß, Chemikalien, und etwas, das Dale nicht benennen kann, das aber irgendwo in seinem Reptiliengehirn eine leise Sirene auslöst. Das Notlicht flackert. Nicht rhythmisch — unregelmäßig, wie ein Herzschlag unter Stress. Auf dem Boden des Korridors: Kratzer. Lange, parallele Kratzer, die sich durch den Kunststoffbelag ziehen. Zu tief für Schuhsohlen. Zu regelmäßig für einen Unfall. "Schaut euch das an." — Tobi, der sich hinkniet und die Kratzer mit dem Finger nachfährt. "Das ist... mechanisch? Aber kein Werkzeug, das ich kenne." Rosa fotografiert die Kratzer mit ihrer Körperkamera. Sie sagt nichts. Ihr Kiefer ist angespannt. Mara geht voraus. Natürlich. "Brücke zuerst. Dann Frachtraum."
▶ Atmosphäre: Alle +1 Stress beim Betreten · Panik-Wurf falls Stress ≥ 3
Panik-Wurf: 1W6 + aktueller Stresswert
✓ Kein Panik-Effekt (≤ 6)
Dale schluckt das Unbehagen herunter. Er funktioniert. Die Kratzer sind seltsam — aber er ist kein Kind mehr, das sich vor fremden Schiffen fürchtet.
⚠ Panik-Effekt (7+)
Panik-Tabelle konsultieren. Ergebnis tritt sofort ein. Die anderen sehen es — Mara sagt nichts, aber ihr Blick registriert alles.
Szene 06
Die Brücke der Orison
Die Brücke ist verlassen. Alle Stationen besetzt — Kaffeetassen noch auf den Halterungen, ein Klemmbrett auf dem Boden, als hätte jemand es fallen lassen und nie wieder aufgehoben. Der Kapitänsstuhl dreht sich langsam im Luftzug der Lüftung. Ein Detail, das rational erklärbar ist und trotzdem den Magen umdreht. Tobi geht sofort zum Navigationscomputer. "Letzter manueller Eintrag... vor 22 Tagen. Dann automatischer Betrieb. Aber schaut mal hier—" Er zeigt auf den Bildschirm. Ein gesperrtes Verzeichnis: DIREKTIVE 743-GAMMA // WY OPERATIONS // ZUGANG NUR AUTORISIERTEM PERSONAL. "Das ist internes WY-Protokoll. Ich hab' sowas schon mal in einem Handbuch gesehen, aber nie aktiv." — Tobi. "Was bedeutet es?" — Dale. Tobi zuckt mit den Schultern. "Nichts Gutes. Biologische Materialien, hoher Risikograd. Vermutlich Experimentalladung." Rosa steht an der Tür. "Ich will weg." "Noch nicht." — Mara.
▶ Würfelwurf: Beobachtung — Brückenanalyse
Pool: Geist (2) + Beobachtung (2) = 4 Würfel + aktueller Stress
✓ Erfolg
Dale findet das Logbuch der Kapitänin — physisch, handgeschrieben, unter dem Sitz eingeklemmt. Der letzte Eintrag, vor 22 Tagen: "Container 4 hat reagiert. Bewegung nachgewiesen. WY sagt, weiter beobachten. Crew nervös. Ich auch." Dann nichts mehr. +1 Stress.
✗ Misserfolg
Dale findet nichts Auffälliges. Mara zieht ihn weiter Richtung Frachtraum. Erst später wird er bemerken, dass unter dem Kapitänsstuhl etwas klebrig ist.
// Akt I abgeschlossen Weiter zu Akt II — Was liegt in der Dunkelheit
II
// Akt Zwei
Was liegt in der Dunkelheit
Empfohlene Dauer: 50 Minuten
Spannung steigt
Szene 07
Der Frachtraum — erster Eindruck
Sechs Container. Groß, grau, mit den gelben WY-Sicherheitssiegeln auf allen vier Seiten. Ordentlich in zwei Reihen angeordnet, mit magnetischen Halterungen am Boden. Professionell verpackt. Auf den Siegel-Displays leuchten die Statuslichter: fünf grün, einer rot. Container vier. Das Siegel ist aufgebrochen — aber nicht von außen. Die Halterungen sind gesprengt, von innen heraus. Die Siegel-Elektronik ist zerbrochen, die Kanten nach außen gebogen wie Blütenblätter. Die Gurte, die den Inhalt sichern sollten, sind in Stücke geschnitten — mit etwas, das scharf wie ein Skalpell und stark wie eine Hydraulikpresse war. Auf dem Boden: Schleimreste, die im Licht schimmern. Getrocknetes Blut. Kratzer, die tiefer sind als die im Korridor — viel tiefer. "Biologisch aktiv." — Tobi, auf einem Knie. "Das Zeug ist noch warm. Sieht aus wie... ich weiß nicht. Kein Organismus, den ich kenne." Mara starrt auf die fünf intakten Container. Dale sieht ihr an, was sie denkt.
▶ Würfelwurf: Beobachtung — Frachtraumanalyse
Pool: Geist (2) + Beobachtung (2) = 4 Würfel + aktueller Stress
✓ Erfolg
Dale schaut nach oben. Am Deckengebälk: ein asymmetrisches Muster aus harzartigem, dunklem Stoff, der die Träger umhüllt — fast wie ein Nest. Zu regelmäßig für Korrosion. Zu neu für Schimmel. Und irgendwo dort oben, im Schatten zwischen den Trägern, ist etwas, das nicht da war, als sie hereinkamen. +2 Stress.
✗ Misserfolg
Dale sieht nur den aufgebrochenen Container. Kein Hinweis auf was — oder wen — ihn geöffnet hat. Das Gefühl, beobachtet zu werden, lässt sich aber nicht abschütteln. +1 Stress.
Szene 08
Die Körperkamera
Rosa findet sie unter einem umgestürzten Werkzeugschrank — eine Standard-Körperkamera, wie sie jedes WY-Crew-Mitglied trägt. Akku noch auf dreißig Prozent. Das Gehäuse ist zerkratzt, eine Ecke eingedrückt. Sie spielt die Aufnahme auf Dales Armterminal ab. Die ersten vierzig Minuten sind normal. Bestandsaufnahme, Routine, Smalltalk der Crew. Ein Witz. Gelächter. Menschen, die nicht wissen, was auf sie zukommt. Dann: Stille. Ein Geräusch, das nicht eingeordnet werden kann. Dann ein anderes, näher. Dann Schreie. Die Kamera fällt. Zeigt die Decke des Frachtraums — das Licht flackert, jemand rennt durchs Bild, ein Schuss. Die letzte sieben Sekunden der Aufnahme: die Decke der Orison, ein Schatten, der zu groß ist, um ein Mensch zu sein. Dann schwarz. Niemand sagt etwas. Das Geräusch der Lüftung klingt plötzlich zu laut. "Wir müssen weg." — Rosa, Stimme flach und bestimmt. Nicht aufgeregt. Bestimmt. "Noch nicht." — Mara. "Fünf Container, noch versiegelt. Wir nehmen zwei. Genug Platz in der Harrowgate." "Du hast nicht gehört, was—" "Ich habe gehört. Und ich sage: zwei Container, dann raus."
▶ +2 Stress für alle · Panik-Wurf fällig falls Stress ≥ 4
Panik-Wurf: 1W6 + aktueller Stresswert
✓ Kein Panik-Effekt (≤ 6)
Dale hält sich zusammen. Hände zittern leicht, als er das Terminal drückt — aber er funktioniert. Er kann jetzt handeln.
⚠ Panik-Effekt (7+)
Panik-Tabelle konsultieren. Ergebnis tritt sofort ein. Die anderen sehen es. Mara sagt kein Wort, aber sie registriert alles.
Szene 09
Schlüsselentscheidung
Die Gruppe steht im Frachtraum. Mara hat bereits ein Hebewerkzeug aus dem Wandschrank gezogen und schiebt einen der intakten Container zur Schleuse. Tobi hilft — weil er immer hilft und weil er neugierig ist, was drin ist. Rosa steht an der Tür und wartet. Dale ist das Scharnier. Er allein kann die Situation kippen. Die Kameradaten zeigen: Was auch immer die Crew der Orison getötet hat, es hat mindestens eine halbe Stunde gedauert. Es war nicht schnell. Es war nicht zufällig. Und irgendwo auf diesem Schiff ist es noch.
▶ Schlüsselentscheidung — bestimmt das Ende
Szene 10
Die Maschinerie
Das Licht geht aus. Nicht alles — nur im Frachtraum. Die Notbeleuchtung springt sofort an: rotes Licht, das Schatten falsch wirft und alle Konturen auflöst. Tobi flucht und greift nach seiner Lampe. Mara hält die Pistole bereits in der Hand, obwohl Dale nicht gesehen hat, wie sie sie gezogen hat. "Generator?" — Dale. "Nein." — Tobi, am Wandterminal. "Generator läuft normal. Jemand — oder etwas — hat manuell den Frachtraumschalter umgelegt." Er pausiert. "Von der Decke." Alle schauen nach oben. Die Decke der Orison ist vier Meter hoch. Der Schalter sitzt auf zwei Meter zwanzig. Um ihn zu erreichen, braucht man eine Leiter — oder man muss von oben kommen. Aus dem Lüftungsschacht über ihnen: ein Geräusch. Kein Kratzen. Keine mechanische Resonanz. Etwas Organisches — wie Knochen und Knorpel, die unter Druck arbeiten. Wie ein Organismus, der sich durch enge Räume zieht, weil Enge für ihn kein Problem ist. "Wir gehen jetzt." — Rosa, und das ist keine Diskussion mehr.
▶ Würfelwurf: Beobachtung — Im Dunkeln orientieren
Pool: Geist (2) + Beobachtung (2) = 4 Würfel + aktueller Stress
✓ Erfolg
Dale sieht im Rotlicht etwas auf dem Boden, das er vorher übersehen hat: eine Hundeerkennungsmarke — WY-Crew-Ausrüstung. Er hebt sie auf. Der Name: K. Vasquez, Frachthändlerin, Orison-Crew. Auf der Rückseite, in den Stahl eingeritzt, ungleichmäßig: "IN DEN WÄNDEN". +1 Stress.
✗ Misserfolg
Dale sieht nichts Neues. Aber er hat das Gefühl, als würde er beobachtet. Von oben. Das Geräusch im Lüftungsschacht hört auf. Die Stille danach ist schlimmer. +1 Stress.
Szene 11
Sichtung
Sie sind auf dem Rückzug zur Schleuse — halbwegs durch den Mittelkorridor — als Tobi stehen bleibt. "Da." Er leuchtet mit der Lampe nach oben. Der Strahl trifft die Decke — und für eine Sekunde, weniger als eine Sekunde, ist etwas dort. Schwarz auf schwarz. Größer als ein Mensch. Kein Kopf, wie ein Mensch einen hat — eher ein ausgestreckter Schädel, glatt, ohne Augen. Sechs Gliedmaßen, die sich um das Gebälk krallen wie Finger. Ein Schwanz, der durch einen Spalt in der Verkleidung gleitet und verschwindet. Dann ist es weg. Tobi steht da wie eingefroren, die Lampe noch nach oben gerichtet, als hätte jemand seinen Antrieb abgeschaltet. Mara hat die Pistole auf die Decke gerichtet. Ihre Hand zittert nicht, aber ihr Gesicht ist weißgrau. Rosa ist bereits weg. Dale hat genau diesen Moment, um zu entscheiden, was er tut.
▶ Panik-Wurf: Sichtung des Aliens
1W6 + aktueller Stresswert — Panik-Tabelle konsultieren.
✓ Kein Panik-Effekt (≤ 6)
Dale hält stand. Der Schrecken trifft ihn wie eine Welle — er schwankt kurz, atmet durch, kommt wieder. Er kann jetzt handeln.
⚠ Panik-Effekt (7+)
Panik-Tabelle konsultieren. Die Situation eskaliert — und jeder in der Nähe bekommt sofort +1 Stress durch Dales Reaktion.
▶ Tobi aus der Starre reißen (optional, aber wichtig)
Pool: Agilität (3) + Nahkampf (2) = 5 Würfel + aktueller Stress
✓ Erfolg
Dale packt Tobi an der Schulter und reißt ihn mit. Tobi strauchelt, läuft dann. Sie kommen beide durch den Korridor, bevor das Ding wieder auftaucht.
✗ Misserfolg
Dale braucht zu lange. Tobi reagiert erst beim dritten Ruf. Kostbare Sekunden. Dale erleidet 1 Schaden durch Sturz oder Kollision. Tobi entwischt — knapp.
// Akt II abgeschlossen Weiter zu Akt III — Raus oder draufgehen
III
// Akt Drei
Raus oder draufgehen
Empfohlene Dauer: 35 Minuten
Volle Eskalation
Szene 12
Rückzug unter Druck
Der Mittelkorridor der Orison ist achtzig Meter lang. Er war auf dem Hinweg nichts — nur ein Korridor. Jetzt ist er ein Gauntlet. Das Geräusch in den Lüftungsschächten folgt ihnen. Nicht immer laut — manchmal fast unhörbar, ein Kratzen alle zehn Sekunden, als würde jemand die Zeit messen. Dann eine lange Pause. Dann wieder. Rosa ist ganz vorne. Mara zweite. Tobi dritter. Dale bildet die Nachhut — weil er der Pilot ist und weil es so unausgesprochen vereinbart wurde, bevor irgendjemand darüber nachdenken konnte. Das Licht flackert dreimal schnell hintereinander. Im nächsten Moment hört das Geräusch aus den Schächten auf. Stille. Vollständige, absolute Stille, in der man jeden Atemzug der Gruppe hört. "Laufen." — Rosa, ohne zu schauen.
▶ Würfelwurf: Agilität — Durch den Korridor
Pool: Agilität (3) = 3 Würfel (reiner Sprint) + aktueller Stress
✓ Erfolg
Dale hält mit. Er ist am Ende des Korridors, bevor das Geräusch in den Schächten wieder beginnt. Er schafft es, die Schottentür hinter sich zu schließen — ein paar Sekunden Vorsprung.
✗ Misserfolg
Dale stolpert — ein loser Kabelstrang auf dem Boden, den er auf dem Hinweg nicht bemerkt hat. Er fällt, schlägt auf, kommt wieder hoch. 1 Schaden. Das Geräusch in den Schächten beschleunigt sich. Sofortiger Panik-Wurf.
Szene 13
Der Maschinenraum — Umweg
Das direkte Schott zur Schleuse ist blockiert — der Druckregler hat sich automatisch verriegelt, wahrscheinlich als das Licht ausfiel. Tobi braucht drei Minuten, um ihn manuell zu überbrücken. Drei Minuten, die sie nicht haben. Mara schlägt einen Umweg durch den Maschinenraum vor. Längerer Weg, aber das Schott dort ist mechanisch, kein Elektronik. Sie kommen durch. Der Maschinenraum der Orison ist dunkel und warm — Abwärme vom Generator, der noch läuft. Zwischen den Aggregaten ist kaum Platz. Man muss sich seitwärts zwängen, die Lampe quer halten. Zwischen den Generatoren: etwas, das nicht zum Maschinenraum gehört. Eine Art Kokon — organisch, aus dem gleichen Harzstoff wie die Gebälküberzüge im Frachtraum. Groß genug für einen Menschen. Leer. Aber noch feucht an den Rändern. Tobi will es fotografieren. Mara zieht ihn weiter. "Nein."
▶ Würfelwurf: Schwere Maschinen — Schott überbrücken
Pool: Stärke (3) + Schwere Maschinen (3) = 6 Würfel + aktueller Stress
✓ Erfolg
Dale findet den mechanischen Bypass — ein alter Notfallhebel, den WY in diesen Klasse-C-Schiffen verbaut. Er zieht, das Schott gibt nach. Sie kommen durch. Dreißig Sekunden Arbeit, keine verlorene Zeit.
✗ Misserfolg
Das Schott klemmt. Dale braucht länger. Mara hilft, was es schneller macht — aber dabei fällt einer der Lampenhalter um. Das Geräusch im Schacht über ihnen reagiert sofort. +1 Stress für alle. +1 Stress für Dale.
Szene 14
Konfrontation — Schleusenkorridor
Die Schleuse ist sichtbar. Zwanzig Meter. Fünfzehn. Zehn. Es erscheint am anderen Ende des Korridors. Nicht vom Schacht — vom Schott hinter ihnen. Es hat sie überholt. Es hat den Weg antizipiert. Groß. Schwarz, mit einer Oberfläche wie nasses Chitin. Der verlängerte Schädel ohne sichtbare Augen. Sechs Gliedmaßen, die es trotzdem aufrecht hält wie ein Raubtier. Ein Schweif, der hinter ihm schleift. Säure tropft von dem, was Zähne sein könnten — trifft den Boden, zischt, frisst sich durch den Metallbelag. Es greift nicht an. Es beobachtet. Dale hat genau einen Moment — vielleicht drei Sekunden — bevor das Beobachten aufhört.
▶ Wähle sofort — jede Sekunde zählt
Szene 15
Das Alien greift an
Falls eine Option aus Szene 14 misslingt oder Dale zu langsam ist — das Alien greift an. Es ist kein dramatischer Angriff. Es ist schnell, präzise und vollständig egal, wie groß oder stark sein Ziel ist. Es will nicht töten — nicht sofort. Es will festhalten. Dale spürt, wie etwas Hartes, Kaltes seinen Arm packt. Er sieht kurz das Innere des Mauls — zwei Reihen Zähne, die wie Zungen funktionieren. Dann ist er irgendwie los. Er weiß nicht wie. Adrenalin ersetzt Erinnerung.
▶ Panik-Wurf: Direktkontakt mit dem Alien
Schaden: 3 (ignoriert Rüstung ≤ 2) · Dann: 1W6 + Stresswert
✓ Kein Panik-Effekt (≤ 6)
Dale überlebt mit 1 Gesundheit. Er blutet, er läuft gebeugt, aber er läuft. Mara und Rosa hören das Aufprallen und reagieren. Die Schleuse schließt sich.
⚠ Panik-Effekt (7+)
Panik-Tabelle konsultieren. Dale ist verletzt UND in Panik. Das ist das Schlimmste, was hier passieren kann. Wenn Tobi noch nicht durch ist — wird er es wahrscheinlich nicht.
Szene 16
Die Schleuse schließt sich
Die Kopplung trennt sich. Die Harrowgate zieht sich zurück, Meter für Meter, bis die Orison nur noch ein schwarzer Rumpf im Sternenlicht ist. Rosa ist bereits im Cockpit und gibt Schub. Mara lehnt an der Wand des Korridors, die Pistole noch in der Hand, die Munition leer. Tobi sitzt auf dem Boden. Er zittert. Er sagt nichts. Stille. Das Summen der Harrowgate-Triebwerke. Atemzüge. Jemand flüstert etwas — Dale weiß nicht, wer. Dann blinkt auf Dales Konsole eine neue Nachricht. Absender: WEYLAND-YUTANI CORP. DIREKTIVE 743-GAMMA BESTÄTIGT. BERGUNGSPROTOKOLL AKTIV. BITTE SCHIFF AUF POSITION HALTEN. KOMPENSATION WIRD VERANLASST. DISKRETION IST VERTRAGLICH VORAUSGESETZT. — WY OPERATIONS, GATEWAY STATION Stille. Sie wussten es. Sie haben immer gewusst, dass die Orison verloren war. Und sie haben gewartet, bis jemand sie findet — als Köder, als Test, als etwas, wofür Dale kein Wort hat. Was jetzt?

Finale Entscheidung — Das Ende
Ende A · Flucht
Raus und weg
Dale ignoriert die Nachricht. Rosa gibt Vollschub. Die Orison schrumpft im Rückspiegel. Kein Geld, keine Vergütung — aber kein WY-Verhör, kein "Bergungsteam", keine unangenehmen Fragen. Mara ist tagelang nicht mit Dale im selben Raum. Rosa schläft eine Woche normal. Tobi trinkt seinen ersten Alkohol seit Jahren. Irgendwo in Sektor 7-G treibt die Orison weiter — und das Ding auf ihr auch.
Ende B · Gier
Auf Vergütung warten
Mara überzeugt Dale zu warten. Das WY-"Bergungsteam" kommt nach vier Stunden — sechs Männer in schweren Schutzanzügen, bewaffnet wie für einen Krieg. Die Vergütung ist real: zwanzigtausend Credits, auf vier Konten aufgeteilt. Aber der Mann, der das Geld überweist, stellt Fragen, die nicht auf einem normalen Formular stehen. Und einer der Männer bleibt auf der Harrowgate zurück — zur Absicherung, wie er sagt. Er verlässt das Schiff nie wieder.
Ende C · Auslöschung
Die Orison sprengen
Dale lädt den Koppelungstorpedo — ein Notfallwerkzeug, das eigentlich zum Sprengen von Bergungsankern dient. Er feuert ohne Diskussion. Die Orison zerreißt in einem stillen, weißen Feuerball. Keine Trümmer, keine Überreste, kein Signal mehr. Mara schreit ihn an. Rosa sagt kein Wort. Tobi sieht aus dem Fenster und atmet langsam aus. Irgendwo auf einem Server bei Gateway Station aktualisiert sich eine Datenbank. Unter dem Eintrag "Bergungsfall WY-4471-Orison" steht jetzt: Unbekannte Ursache. Zeugen: SV Harrowgate, Crew 4. Statusklassifizierung ausstehend.

Epilog-Fragmente

Tobi überlebt: Er schweigt eine Woche komplett. Beim nächsten Anlegen in Hasanova Station packt er seine Sachen und geht — ohne zu sagen wohin. Drei Monate später kommt eine Nachricht: sieben Wörter. "Danke. Niemals wieder. Pass auf dich auf."

Tobi stirbt: Mara gibt Dale die Schuld, direkt und ohne Umschweife. Sie sagt es nur einmal — aber sie meint es jedes Mal, wenn sie ihn ansieht. Das Verhältnis ist dauerhaft beschädigt. Die Harrowgate fühlt sich kleiner an als vorher.

Rosa: Sie trinkt jetzt allein in der Kombüse, lange nachdem alle schlafen gegangen sind. Sie schaut Dale nicht mehr in die Augen — nicht weil sie ihn hasst, sondern weil sie Angst hat, dass sie darin sehen wird, was sie selbst fühlt. Sie kündigt nicht. Irgendwann wird sie es tun.

Mara und der Container: Falls sie einen mitgenommen hat — er steht in ihrem privaten Laderaum, dreifach abgeschlossen. Er summt nachts, wenn es still ist. Nicht mechanisch. Nicht elektrisch. Organisch. Als würde etwas darin atmen, in einem Rhythmus, der langsam regelmäßiger wird.

Dale und das Foto: Das vergilbte Foto der Küstenlandschaft klebt noch auf dem Armaturenbrett. Dale schaut es jetzt länger an als vorher. Die Farm ist weiter weg als je zuvor — aber er braucht sie jetzt dringender.

// Kampagne beendet Regelübersicht & Spielleiter-Hinweise ansehen
// WÜRFELMECHANIK · ALIEN RPG
Würfelrechner
BASIS-WÜRFEL · STRESSWÜRFEL (Rot)
Jede 6 = Erfolg  ·  1 auf Stresswürfeln = Panik-Wurf fällig

Panik-Tabelle
ErgebnisEffekt
≤ 6
Zittern
Kein mechanischer Effekt. Hände zittern, Stimme bricht kurz.
7
Angst
Dale verliert eine Aktion diese Runde.
8
Fluchtdrang
Dale bewegt sich unwillkürlich Richtung nächstem Ausgang.
9
Schreien
Dale schreit unwillkürlich auf. Alle Anwesenden erhalten sofort +1 Stress.
10
Einfrieren
Dale verliert die komplette Runde. Kann keine Aktionen ausführen.
11
Zusammenbruch
Dale ist bis zum Ende der Szene handlungsunfähig.
12+
Katastrophe
Dale verliert vollständig die Kontrolle. Spielleitungsentscheid.
// SCHNELLREFERENZ · ALIEN RPG MECHANIKEN
Regelübersicht
Würfelpool aufbauen
Pool = Attribut + Fertigkeit + Ausrüstungsbonus. Alle W6 würfeln. Jede 6 = ein Erfolg. Normalerweise reicht ein Erfolg.
Stress & Stresswürfel
Jeder Stressmarker gibt einen zusätzlichen W6 (Stresswürfel) zum Pool. Jede 1 auf einem Stresswürfel → sofortiger Panik-Wurf. Stress sinkt durch Ruhephasen und Erfolge.
Pushen (Nachdrücken)
Nach einem Misserfolg: alle Nicht-6er einmal neu würfeln. Kostet: +1 Stress für jeden Panikwürfel, unabhängig vom neuen Ergebnis.
Panik-Wurf
Ausgelöst durch eine 1 auf einem Stresswürfel. Würfle 1W6 + aktueller Stresswert. Ergebnis auf der Panik-Tabelle. Kein Rettungswurf möglich.
Schaden & Heilung
Jeder Treffer reduziert Gesundheit. Bei Gesundheit 0: kritisch verletzt — Überlebensuhr startet (3 Runden). Heilung: 1 pro Ruherunde, Medikits +2 sofort.

Zeitplan der Session
00:00 – 15:00
Einleitung
Charakter lesen, Besatzung kennenlernen. Normalen Truckeralltag etablieren.
15:00 – 50:00
Akt I — Erster Kontakt
Fund, Diskussion, Andocken. Erste Würfe, Stress aufbauen.
50:00 – 100:00
Akt II — Erkundung
Frachtraum, Kameraaufnahme, Schlüsselentscheidungen. Alien nur als Andeutung.
100:00 – 115:00
Akt III — Flucht
Rückzug, Kontakt, Entkommen. Maximale Spannung.
115:00 – 120:00
Epilog
Nachbetrachtung. Wer hat überlebt? Was bedeutet die WY-Nachricht?

Spielleiter-Hinweise (Solo)
Das Alien zeigen
Das Alien erscheint nie vollständig bis Szene 8. Davor: nur Geräusche, Schatten, Spuren. Was man nicht sieht, ist erschreckender.
NPC-Dialoge
Sprich Mara, Tobi und Rosa laut aus. Mara drängend, Tobi enthusiastisch, Rosa knapp und präzise.
Dem Würfel vertrauen
Wenn Dale scheitert, ist das kein Problem — es ist Inhalt. Misserfolge schaffen bessere Geschichten.
Stimmung
Dimme das Licht. Spiel ambient horror sounds. Lass Stille wirken. Die Session sollte sich wie ein Horrorfilm anfühlen.